Curso en Comic, Dibujo e Ilustración Digital

CURSO EN COMIC, DIBUJO e ILUSTRACIÓN DIGITAL

Lugar impartición : c/Cervantes 26- Zaragoza ACADEMIA PRIMORAL

 narutoTe ha gustado el dibujo desde siempre? ¿Quieres aprender a utilizar el ordenador y una tableta gráfica para darle color a tus creaciones? ¿Tienes miles de historias que contar? Con este máster te enseñamos como aprender a dar vida a tu imaginación, adquirir las bases del dibujo profesional, la ilustración de todo tipo -ya sea infantil, técnica, editorial o puramente artística-, y las técnicas narrativas y visuales de los profesionales del cómic, el manga, o la novela gráfica.

Las tres especialidades requieren mucha práctica y espíritu de superación, pero la recompensa es enorme: el crear personajes, objetos, vehículos y entornos realistas (¡o fantásticos!), el contar toda una historia en una sola imagen, y el dar vida a tu propio mundo a través de las páginas y viñetas. No hay quien se resista.
Y con este máster puedes lograrlo.
El máster se divide en tres módulos: a) Dibujo b) Infografía c) Cómic
Además se reservará el último mes o meses para la realización del proyecto final de curso.

Más información sobre el curso:

Perfil del alumno

El máster en y Cómic , Dibujo e Ilustración Digital está pensado para aquellos alumnos que consideren el dibujo tradicional e infográfico como parte de su futuro laboral, sea en el medio que sea, mejorando sus técnicas de dibujo, descubriendo el potencial creador de cada alumno, explorando las técnicas narrativas del cómic, manga o novela gráfica y la aplicación de programas como Adobe Photoshop CS5 y Corel Painter X para la creación de ilustraciones de diversos géneros y estilos.

El perfil requerido para este master es la creatividad artística, el espíritu de superación personal y el interés por las nuevas tecnologías, descubriendo el propio estilo de dibujo y aprendiendo técnicas indispensables para adentrarse en los mundos de la ilustración digital y el cómic con una base sólida.
No se requieren conocimientos mínimos pero sí una buena predisposición a las prácticas de forma continua, con perseverancia, ya que la propia naturaleza del aprendizaje de esta materia exige la práctica por iniciativa propia.

 

Objetivos Didácticos

El objetivo principal es que el alumno aprenda las bases del dibujo, a dar vida a actores de lápiz y papel y técnicas de composición y color para crear ilustraciones profesionales.

Además se ayudará a éste a desarrollar su propio estilo, y se adaptarán los trabajos realizados a sus preferencias personales, sin descuidar su conocimiento general de las otras disciplinas.

La creación de un proyecto de arte conceptual, una ilustración profesional, y la realización de varias páginas de su propio cómic, ayudarán al alumno a poner en práctica lo aprendido a la vez que ayudando a construir su portafolio.

 

Proyecto final

Se realizarán tres proyectos finales, que se irán creando a medida que avance el curso:

• Una carpeta de arte conceptual para cine, videojuego, libro infantil o juego de mesa o cartas.
• Una ilustración a color (portada de cómic, libro, ilustración fantástica, infantil, cartel publicitario....) según las preferencias de cada alumno.
• Al menos cinco páginas de un cómic, manga o novela gráfica con guión propio.

 

Programa

 A) DIBUJO

Módulo que pretende enseñar y asentar primero las bases del dibujo artístico, usando ejercicios de creatividad para explotar al máximo los recursos del alumno. Se estudiará la figura humana, partes y proporción, para luego dar herramientas de encaje y forma al dibujante para su aplicación en infinidad de situaciones.

Tras conseguir una base de dibujo firme sobre la que trabajar, se le mostrarán al alumno técnicas avanzadas como el texturizado, efectos especiales, composición de imagen y perspectiva, pretendiendo con ello dotar al alumno con un abanico amplio de capacidades, cualidad necesaria para el profesional versátil.

Todo lo anterior pretende ser reafirmado por la propuesta final del curso, un proyecto de preproducción -arte conceptual- para un medio como puede ser el cuento infantil, el videojuego, storyboard o cualquier otro por el que el estudiante se decante, siempre bajo la supervisión del tutor para obtener el mejor resultado posible, de modo que el proyecto pueda ser incluido en el portafolio del alumno.

B) INFOGRAFÍA (Ilustración con Photoshop y Painter X)
Las herramientas digitales se utilizan cada vez mas en las artes gráficas por su versatilidad, su capacidad de corrección de errores en segundos y su disponibilidad inmediata con el único requerimiento de un ordenador y de un potente programa informático.

Una de las primeras y de las más beneficiadas áreas por esta oleada de programas de dibujo y color, perfeccionados y más accesibles con cada versión, es la ilustración.

Con software capaz de imitar las pinceladas húmedas de la acuarela o la complejidad del óleo, y a la vez de crear gráficos vectoriales y formas suaves y atractivas, la infografía ha, si no reemplazado, sí creado una nueva forma de ilustrar, vesátil y rica, que no tiene nada que envidiar a los métodos tradicionales y los supera en muchos aspectos, ahorrando al artista tiempo de secado y espacio entre otros.
Este módulo se centra en la ilustación digital, pues por sus muchas ventajas -su rapidez no la menor de ellas- permite fechas de entrega mucho mas ajustadas al ritmo editorial actual y capacita al ilustrador a aceptar numerosos encargos al mismo tiempo sin requerir por ello un estudio artístico, dándole mas autonomía y ofreciendo posibilidades de otro modo ignoradas al alcance de un click.

Las herramientas básicas de Adobe Photoshop CS5, el bocetaje, técnicas de transparencia y máscaras, y su aplicación en ilustración editorial, cartelismo, y demás tipos, permitirán que el alumno olvide que usa un programa informático y se centre en la creatividad e inventiva que una ilustración requiere. Su colección de filtros y herramientas avanzadas consiguen además enriquecer la ilustración y convertir una obra buena en profesional si son dominadas. Corel Painter X por otro lado, imita a la perfección cualquier técnica tradicional con el uso de una tableta gráfica a modo de pincel, dando la posibilidad de disponer de todas las herramientas de dibujo y pintura conocidas en un reducido espacio y accesibles instantáneamente.

Asi pues, con la utilización de estas potentes herramientas sobre bases de dibujo y nociones de composición aprendidas durante el máster, se pretende que el alumno sea capaz de crear dos ilustraciones profesionales propias como proyecto de final de curso, estando éste capacitado para entrar en el mundo laboral.

C) CÓMIC
Afortunadamente los tiempos en los que el cómic estaba reservado para el público juvenil e infantil han quedado atrás. La opinión pública comprende cada vez más que el cómic no es un género -como el humor o el terror-, sino un medio tan válido como el cine o la literatura para contar historias de cualquier tipo y para publicos tan variados como gustos existen en el mundo.

Se han filmado adaptaciones de cómics al cine, han sido convertidos en series de TV, e incluso las técnicas narrativas propias del comic han sido utilizadas en series como 24h. o películas como SinCity, el film iraní de animación Persépolis, o la película de animación flash Bals con Bashir. Todos estos ejemplos, que van desde el puro entretenimiento al drama familiar o la crítica política, han demostrado con creces al público general el potencial narrativo del cómic, el manga y la novela gráfica.

Con este módulo, se pretende dar a conocer las técnicas narrativas y visuales del medio, profundizando en el uso del tiempo y la ambientación, de los planos y los ángulos de cámara, del uso inteligente de la perspectiva y de todas aquellas técnicas necesarias para involucrar al lector y conseguir que una historia sea real y envolvente.

Además, reforzado por el módulo de dibujo se pretende ayudar al creativo a dar vida a sus personajes, a crear escenarios creíbles donde interactúen y a jugar con la tensión y la pausa para crear historias que permanezcan en la memoria del lector, vinculando a éste a los protagonistas y creando el flujo narrativo adecuado.

El alumno aprenderá todo esto mediante la alternancia de clases práctico-teóricas y la realización de su propio guión de cómic y su posterior plasmado en papel, teniendo así al titularse un cómic acabado, con su estilo propio y definido. Además contará con todos los conocimientos necesarios para dedicarse al cómic -incluyendo entintado- y aplicando las técnicas adquiridas en el módulo de infografía, el paso a color de sus obras profesionales.

 

 

Detalle del Máster - Plan de Estudios

 A) DIBUJO 

. Ejercicios iniciales de creatividad
. Línea y trazo
. Encaje y volumen
. Figura humana y proporción
. Caras
. Manos
. Pies
. Monstruos
. Línea de acción y silueta
. Expresión facial
. Animales humanizados
. Personajes estereotípicos
. Documentación para personaje histórico
. Perspectiva
. Entornos
. Volumen y sombra
. Objetos comunes
. Vehículos
. Armas
. Arrugas y pliegues
. Texturas
. Efectos especiales
. Proyecto de Arte conceptual
. Orientación para el mundo laboral

B) INFOGRAFÍA (Ilustración con Photoshop  y Corel Painter X)
. Introducción a Photoshop  y sus posibilidades
. Herramientas básicas y navegador
. Pincel y pluma
. Escaneo de archivo
. Volumen y sombra
. Teoría del color
. Paleta de color, degradados
. Capas y modificadores de capa
. Iluminación y silueta
. Boceto y composición
. Técnicas de degradado y suavizado
. Coloreado de arte original
. Edición y tratado de texto
. Brillo y contraste
. Tono y saturación
. Efectos, filtros y texturizado
. Máscaras
. Proyecto de cartelismo con Photoshop
. Proyecto de portada (cómic o revista)
. Proyecto de lustración con Painter X
. Tratado de ilustración artefinal
. Orientación para el mercado laboral

C) CÓMIC
INTRODUCCION
. El arte secuencial, introducción
TÉCNICAS DE CÓMIC
. Elegir el momento
. Dirección de lectura
. Tipos de planos y ángulos
. El bocadillo y la tipografia
. Diseño de personajes
. Estilos
. Tira cómica
. Comic-book
. Manga
. Comic europeo
. Novela grafica
. El lenguaje del cómic en el mundo
. Perspectiva
. Narrativa y timing
. La viñeta
. Resaltando información

CREACIÓN DE CÓMIC
. Guión
. Identidad propia
. Creando personalidad
. Página 1: Planos y ángulos, ambientación
. Página 2: Diálogo
. Página 3: Narración en off, encuadres y timing
. Página 4: Narración dinámica
. Página 5: Tensión y expectación
. Página 6: Uso de la página doble, cuándo usarlo y cuando prescindir

 

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